• Home  
  • تخطي وصمة العار.. كيف تمكنت الألعاب من نقل معاناة الأمراض النفسية؟ | تكنولوجيا
- تكنولوجيا

تخطي وصمة العار.. كيف تمكنت الألعاب من نقل معاناة الأمراض النفسية؟ | تكنولوجيا

تتمتع ألعاب الفيديو بقدرة فريدة تجعلها تبرز بين وسائل الإعلام الأخرى مثل الأفلام والمسلسلات أو القصص المسموعة. في حين أن هذه الأنواع المختلفة من الإعلام تُجبر المستخدم على تلقي الأحداث من خلال سرد نصي، فإن الألعاب تدفع اللاعب ليعيش التجربة بشكل مباشر، مما يجعلها أكثر فعالية في نقل السرديات والتجارب. هذه الخصوصية تجعل من الألعاب […]

GettyImages 1345967858

تتمتع ألعاب الفيديو بقدرة فريدة تجعلها تبرز بين وسائل الإعلام الأخرى مثل الأفلام والمسلسلات أو القصص المسموعة. في حين أن هذه الأنواع المختلفة من الإعلام تُجبر المستخدم على تلقي الأحداث من خلال سرد نصي، فإن الألعاب تدفع اللاعب ليعيش التجربة بشكل مباشر، مما يجعلها أكثر فعالية في نقل السرديات والتجارب.

هذه الخصوصية تجعل من الألعاب وسيلة مثالية للتعبير عن الأمراض النفسية والعصبية، فبدلاً من السرد التقليدي الذي قد يقتصر على وصف المعاناة، تُتيح الألعاب للاعبين عيش هذه المعاناة مباشرة. كما تساهم في تفكيك وصمة العار والتنمّط المرتبط بهذه الأمراض في باقي وسائل الإعلام، مما يخلق فضاءً أكثر شمولًا لفهم التجارب النفسية.

وفي تطور ملحوظ، أصبحت بعض الألعاب الآن موجهة خصيصًا لدعم مرضى الأمراض النفسية، بحيث يمكن أن تساهم في معالجة بعض الاضطرابات بشكل بسيط ومباشر، مما يجعل هذه الألعاب جزءًا من عملية العلاج النفسي.

وفي بعض الأحيان، لا تشير الألعاب إلى وجود هذه الأمراض بشكل صريح، بل تتيح للاعب العيش في تجارب مشابهة لما يختبره مريض دون أن يكون على دراية بتشخيص مرضه. هذه الطريقة تمنح اللاعبين تجربة فريدة تتيح لهم التفاعل مع ما يشعر به المرضى النفسيون، مما يجعلها أداة فعالة للتعبير والفهم.

حجم صناعة ألعاب الفيديو أكبر من الرياضة وصناعة الأفلام مجتمعة
يمكن القول إن الألعاب تنقل السرديات المختلفة بشكل أكثر فاعلية من بقية أنواع الإعلام (بيكسلز)

4 ألعاب رائدة تحدثت عن الأمراض النفسية

لم يقتصر تمثيل الأمراض النفسية في عالم الألعاب على التجارب المطورة من قبل مطورين مستقلين أو صغار، بل امتد الأمر لتقدم تجارب أكثر حيوية من الشركات الرائدة لتطوير الألعاب، وذلك إما عبر التركيز على المرض النفسي ودمجه في أسلوب اللعب بشكل مباشر، أو عبر استخدامه كأداة داخل عالم اللعبة، وفيما يلي بعض أبرز الألعاب التي قدمت هذه التجربة.

  • لعبة “سايلنت هيل 2” (Silent Hill 2)

    Silent Hill 2
    لعبة “سايلنت هيل 2” تتعرض إلى اضطرابات نفسية معتادة ومنتشرة أكثر مما نتوقع، مثل الاكتئاب والصدمة العصبية 

قلّة من ألعاب الرعب تحظى بالمكانة ذاتها مثل “سايلنت هيل 2″، ورغم أن النسخة الأصلية للعبة طرحت عام 2001، فإنها تعرضت إلى مجموعة من الأمراض النفسية ضمن قصتها، وعندما أعادت الشركة تطوير اللعبة وقدمت نسخة محسنة منها في عام 2024، نقلت هذه الأمراض والتعبير عنها إلى النسخة الجديدة أيضًا.

وبشكل أساسي، تتعرض لعبة “سايلنت هيل 2” إلى اضطرابات نفسية معتادة ومنتشرة أكثر مما نتوقع، مثل الاكتئاب والصدمة العصبية، وتستخدم قصة اللعبة هذه الاضطرابات من أجل تعزيز الأجواء المرعبة التي تدور بها، إذ تجبر اللاعب على التعامل مع الصدمة الناتجة من اختفاء زوجة البطل فضلا عن الحالة النفسية التي كانت تمر بها وتسببت في ظهور هذه الوحوش.

  • لعبة “ماكس بين” (Max payne)

    Max payne
    لعبة “ماكس بين” تدور حول الضابط الذي يبحث عن العصابة التي قتلت أسرته، وذلك في محاولة منه للتكيف مع حالة الاكتئاب 

تمثل لعبة “ماكس بين” محطةً أصيلة في رحلة كل شخص محب للألعاب، بدءًا من الجزء الأول الذي طرح في عام 2001 محققًا نجاحًا أسطوريًّا، وحتى الأجزاء التالية من اللعبة والتي صدرت على العديد من المنصات ومن المتوقع أن تصدر نسخة محسنة منها في القريب العاجل.

تدور لعبة “ماكس بين” حول الضابط الذي يبحث عن العصابة التي قتلت أسرته، وذلك في محاولة منه للتكيف مع حالة الاكتئاب التي أصيب بها بعد فقدانه زوجته وابنه الرضيع، وخلال هذه الرحلة، يمر ماكس بالعديد من التحديات التي تجعله مدمنًا على تناول المهدئات والأدوية العصبية المختلفة.

ورغم أن اللعبة لا تخبرك مباشرةً بأنها تسرد معاناة ماكس بطلها مع الاكتئاب والحزن والغضب، فإن هذه السمات تظهر بوضوح أثناء رحلة اللعبة وتجربتها، مجبرةً اللاعب على التعامل مع هذه المشاعر المختلطة بينما يتعامل معها ماكس ويحاول التعافي منها.

  • لعبة “سبيك أوبس: ذا لاين” (Spec Ops: The Line)

صدرت هذه اللعبة في عام 2012، وآنذاك كانت تسيطر الألعاب الحربية مثل “باتلفيلد” (BattleField) و”كول أوف ديوتي” (Call of duty) على اهتمام اللاعبين وتحقق مبيعات مذهلة دون تقديم قصة عميقة أو فريدة من نوعها، فجميع هذه الألعاب تهتم بطور اللعب الجماعي وتركز على الانفجارات وجرعة الآكشن فقط.

Spec Ops: The Line
لعبة “سبيك أوبس – ذا لاين” تعرض أحد أبرز الاضطرابات النفسية والعصبية التي يصاب بها الجنود في مختلف الحروب 

ولكن تأتي لعبة “سبيك أوبس – ذا لاين” لتحطم هذه الصورة التقليدية لألعاب الحروب عبر عرض جانب من الحروب الشرسة الذي لم تتعرض له أي لعبة أخرى بالآلية نفسها، إذ تتبع قصة اللعبة مجموعة عسكرية تقوم بمهمة عسكرية في دبي لمواجهة مجموعة إرهابية، وفي النهاية، يصاب بطل اللعبة بمجموعة من الهلاوس البصرية والعصبية التي تجعله يتغير بشكل كامل ويفقد إحساسه بالحياة الحقيقية متسببًا في موت الآلاف من المدنيين ورفاقه.

تعرض لعبة “سبيك أوبس – ذا لاين” أحد أبرز الاضطرابات النفسية والعصبية التي يصاب بها الجنود في مختلف الحروب عبر الأزمنة، وهي اضطراب ما بعد الصدمة أو كما يعرف اختصارًا “بي تي إس دي” (PTSD)، حيث تتوقف حياة المجند في المنطقة الحربية التي كان يعيش بها ولا يستطيع التكيف مع الحياة المدنية بعد عودته من الحرب.

  • سلسلة ألعاب “هيل بليد” (HellBlade)

صدر الجزء الأول من سلسلة “هيل بليد” في عام 2017 تحت اسم “سينوا ساكريفايس” (ٍSneua’s Sacrifice)، ورغم أن الأستوديو المطور للعبة لم يكن كبيرًا في ذلك الوقت، فإنه تمكن من تقديم تجربة فريدة من نوعها، وهي التجربة ذاتها التي استمرت مع الجزء الثاني الذي صدر في العام الماضي.

HellBlade
لعبة “هيل بليد” تتمحور حول مرض الذهان الذي أصيبت به البطلة 

تتمحور اللعبة حول مرض الذهان الذي أصيبت به البطلة، فأصبح من الصعب التفريق بين الأحداث الحقيقية في اللعبة وبين الهلاوس البصرية والسمعية التي تدور داخل عقلها، وهو ما يضعها في العديد من التحديات المختلفة، وقد تمكنت اللعبة من عرض معاناة مرضى الذهان بشكل فريد من نوعه لم يتكرر في أي نوع من أنواع الألعاب الأخرى.

أهمية تمثيل الاضطرابات النفسية في الألعاب

تمثل التوعية وآليات التعامل مع المصابين بالاضطرابات النفسية جزءًا كبيرًا من رحلة العلاج الخاصة بهم، إذ يجب أن يشعر المصاب بأنه شخص طبيعي وليس منبوذًا أو مكروهًا بأي شكل من الأشكال، ورغم المحاولات العديدة للتوعية بالمعاناة التي يعيشها هؤلاء، فإن البعض ما زال يجهل حجم هذه المعاناة.

وعبر تقديم معاناة الاضطرابات النفسية في الألعاب وجعل اللاعب يعيش في عقل المصاب بهذه الاضطرابات، يمكن توعيته بشكل أفضل من مجرد الحديث النظري، وهذا ما يتضح في تجربة لعبة مثل “هيل بليد”، إذ تجد نفسك تستمع للهلاوس السمعية وترى الهلاوس البصرية التي تراها بطلة اللعبة، بشكل يجعلك غير قادر على التفرقة بين الواقع والخيال.

هذه التجربة تقرب اللاعب من الحالة الذهنية التي يعيشها مريض الذهان، وتجعله يتفهم هذه المعاناة بشكل أفضل من مجرد الحديث عن الهلاوس البصرية والسمعية دون تقديم تجارب عملية توضح هذه المعاناة.

ورغم أن الألعاب التي ركزت على هذا الجانب في قصتها تمكنت من تحقيق نجاحات كبيرة، فإن غالبية التمثيل المتعلق بالاضطرابات النفسية ما زال مقتصرًا على قصص الرعب وألعابه، وهو ما يجب أن يتغير في المستقبل لزيادة التوعية بمخاطر هذه الأمراض.

اترك تعليقا

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

من نحن

“نحن في موقع نيوز عربي نولي اهتمامًا كبيرًا بتجربة المستخدم، حيث يتم تحسين المحتوى والعروض الترويجية بناءً على تحليلات دقيقة لاحتياجات الزوار، مما يسهم في تقديم تجربة تصفح سلسة ومخصصة.”

البريد الالكتروني: [email protected]

رقم الهاتف: +5-784-8894-678